Survival は、スピーカーを守り、ウェーブ後に補給して次の地点へ移り、三ウェーブ後に脱出するモードです。マップごとに視界、建物、退路、敵の近づき方が違いますが、五分間の防衛、交代、感染報告、補給の分配という基本は共通します。対象は Steam AppID 292000 の Armageddon 1.0 です。
Flooded:確認と共有を明確にする
水のある場所では、倒れたゾンビの確認、乾いた受け渡し場所、視界の確保が難しくなります。スピーカー前に全員が固まらず、敵が近づく方向と戻るルートを分けます。濡れた場所へ治療や弾薬を散らさず、ウェーブ後に誰が補給を運ぶかを決めてください。
水路や低い場所へ敵を追い過ぎると、隊列と脱出方向を失います。敵を減らす人、目標を見る人、最後尾を守る人を分け、移動時は先頭が交差点で待ちます。倒れた人を助ける場合も、背後と帰り道を先に確認します。
Lighthouse:狭い部屋から脱出を守る
Lighthouse は開けた海岸側と、視界が短くなる灯台内部を組み合わせます。内部の入口を一つの防衛線にせず、階段、扉、周囲の退路を確認します。強い攻撃やトラップを同じ階へ集中させず、別の出口へ移れる空間を残してください。
海岸の移動では、遅れた仲間が見える距離を維持します。内部から外へ出る時に最後尾が孤立しないよう、回復と弾薬を分け、次のスピーカー地点へ向かう合図を短くします。ヘリ脱出が近くても、追撃で灯台へ戻らないことが重要です。
Night of the Living Dead:建物間を一つのグループで回る
Night of the Living Dead では、農家、ゲストハウス、納屋をそれぞれ別の holdout として扱います。建物を一つ守っている間も、別の建物から敵が回り込む可能性を考え、全員が一つの室内に入りません。次に戻る地点と補給を置く場所を共有します。
建物間を移る時は、先頭と最後尾を固定し、運搬者の前を開けます。敵を遠くへ追うより、次の防衛地点へ安全に戻ることを優先します。感染が出た場合は、治療品を誰へ渡すか、どこまで移動できるかをチームで決めてください。
どこでも同じ三ウェーブの規律を使う
準備、Hold、Rotate、Extract の四段階で毎回確認します。準備ではスピーカーと退路、Hold では五分間の配置、Rotate では補給と回復、Extract では最後尾と脱出待ちを確認します。二ウェーブに失敗した時は、全員の状態が悪いなら Early extraction を検討します。
マップの違いを理由に、無線、感染、資源配分を省略しません。 Survival、Weapons、Systems を使い、地形に合わせて同じ判断の枠組みを調整します。
現在のマッチに依存するもの
目標、敵、補給、退路、脱出待ちが毎回同じだと決めつけません。古いスクリーンショットや別モードのルートを、現在のマッチの目標文より優先しないでください。違いを見つけたら、マップ名、モード、難度、ウェーブ、場所を記録してから共有します。
三つのマップを比較する時は、見た目ではなく防衛の仕事を並べます。Flooded では水と受け渡し、Lighthouse では内部から海岸へ戻る通路、Night of the Living Dead では建物間のローテーションを確認します。どのマップでも、スピーカーへ近づく敵の方向、負傷者を守る場所、補給後に集合する地点を先に決めてください。
ウェーブの前に全員が同じ位置へ立つ必要はありません。入口を担当する人、スピーカー周辺を確認する人、補給を受け取る人、最後尾を守る人を分けます。誰かが追撃して離れたら、他の全員が追うのではなく、最後に戻る地点と待つ時間を伝えます。防衛の目的は敵を全滅させることではなく、次のウェーブへ資源と隊列を残すことです。
パッチ後や別の難度でマップを再確認する時は、同じ順番で短いテストをします。スピーカーの位置、補給の受け取り、治療の分配、三ウェーブ後の脱出を別々に観察し、偶然の敵配置と再現できる地形の情報を分けて報告してください。
マップを覚える人が先頭だけにならないよう、各ウェーブ後に別の人がランドマークと退路を説明します。Flooded の水際、Lighthouse の階段、Night of the Living Dead の建物間など、目標地点へ向かう時に見える特徴を全員が一つずつ覚えます。誰かが倒れた時にも、その知識がチームへ残ります。
補給は見つけた順に取らず、次の防衛で必要な役割へ配ります。弾を使う人、治療する人、感染を処理する人、最後尾を守る人を確認し、空きスロットを残します。アイテムを取りに戻る場合は、待つ場所と帰る時刻を決め、ウェーブ開始直前に一人だけ遠くへ行かないでください。
三ウェーブ目の前には、マップ固有の危険をもう一度読み上げます。Flooded なら水際から戻る道、Lighthouse なら階段と内部の出口、Night of the Living Dead なら建物間の合流地点を確認します。地形の呼び名が違っても、作業、護衛、補給、退路、脱出の順で確認すれば、全員が同じ計画を持てます。
防衛の終盤では、次のウェーブへ持ち込む弾薬と回復を残します。倒れた敵を追って建物の外へ出ず、負傷者を中央へ戻し、補給を使う人を守ります。三つのマップでこの手順を繰り返してから、難度や別のパーティ構成へ条件を増やしてください。
マップを選ぶ時は、得意な地形だけでなく、チームが通信しやすいかも考えます。狭い内部で混乱しやすい組み合わせなら、最初のウェーブを低リスクにして入口と退路を確認します。全員が同じマーカーを見られない場合は、看板、階段、建物、海岸、水際など見える特徴へ言い換え、指示を短くしてください。
Survival のマップを比べる時は、ウェーブ開始前、補給後、退路を選ぶ時、脱出を待つ時の四つを分けて観察します。Flooded では水際から戻る幅、Lighthouse では階段と内部の出口、Night of the Living Dead では建物間の合流を確認します。名前を覚えるだけでは、敵が増えた時の判断は作れません。
同じ三つの地形でも、パーティの通信と装備で安全な配置は変わります。誰が補給を持ち、誰がスピーカーを守り、誰が負傷者と最後尾を見るかを交代できるようにし、危険な側へ移る時は戻る方向を言います。成功したルートも、更新後や別の難度では短く再現してから現在の知識として残してください。
マップの呼び方が人によって違う時は、看板、階段、海岸、建物、照明など画面で見える特徴へ言い換えます。目的地を指す人だけが理解している状態を避け、集合地点と次の撤退地点を同時に伝えると、誰かが倒れた後もチームが移動できます。