Multiplayer ガイド

No More Room in Hell 2 マッチメイキング

パーティ、キュー、サーバー地域、クロスプレイ、遅延、途中参加、Reconnect、ローカル性能を分けて診断します。

マッチメイキングの問題は、「入れない」という一言でまとめません。招待、パーティ、キュー、地域、サーバー参加、ロード、ゲーム内の Ping、フレームタイム、Reconnect を別々に記録します。オンライン協力を診断する時は、ローカルの入力や性能と、サービス側の待ち時間を分けてください。

失敗した段階を特定する

まず、パーティが作れないのか、キューが始まらないのか、ロードで止まるのか、ゲーム中だけ遅いのかを確認します。参加者全員の画面、時刻、地域、人数、モード、難度、プラットフォームを揃えます。一つの設定を変えた後に、同じ条件で再試行してください。

招待からゲーム内まで進む人と、ロビーで止まる人がいるなら、同じ問題だと決めつけません。リーダーを固定し、再起動、更新確認、Crossplay の状態確認を順に行います。 Private Lobbies で少人数の比較もできます。

地域とキューの変更を理解する

地域や時刻で待ち時間、参加人数、遅延が変わります。混雑が少ない時間を一度試しても、全プレイヤーへの保証にはなりません。モードと難度を揃え、設定変更前後の待ち時間と参加者数を記録します。

Crossplay を切ると参加可能な人数や地域の条件が変わる可能性があります。 Crossplay の設定を変更する場合は、全員が同じ変更を行い、招待、ロード、ゲーム内の順で比較します。

遅延とフレームタイムを分ける

画面が止まる感じは、ネットワークの遅延、GPU や CPU のフレームタイム、入力、サーバー処理のどれでも起きます。Solo とオンラインを同じ場面で比べ、Solo でもカクつくなら Crash Fixes のローカル手順へ分けます。

オンラインだけが遅い場合は、地域、パーティ人数、Crossplay、マップ、目標段階を記録します。平均 FPS を下げる設定を先に変更せず、Ping と frame time の違いを確認してください。誰も操作できないのか、一人だけ遅いのかも重要です。

途中参加と Reconnect を扱う

途中参加や backfill の表示が出ても、全員が同じ進行へ戻れるとは限りません。参加した時のマップ、目標、Responder、所持品、感染、最後に見た位置を記録します。Reconnect が表示された場合は、現在のクライアントが提供する回復手段として使い、結果を残します。

再接続のためにパーティ全員が無関係なファイルを編集したり、初代のサーバーツールを導入したりしません。問題が続くなら、ロビー、キュー、ロード、ゲーム内のどこで止まるかを分けて報告します。

適切な代替策を使う

短い待ち時間を求めるために、地域や Crossplay を無差別に切り替えません。Private が安定するなら、目的がフレンドとの協力か公開マッチの人口確認かを分けます。Solo は地形とローカル性能を確認できますが、オンラインの品質を保証しません。

成功したテストでも、時刻、人数、地域、設定、ロード結果を残します。失敗したテストと同じ順序で再現できる場合にのみ、原因を一つに絞ります。

主な情報源

マッチングのテストでは、まず一人で Steam の状態を確認し、次にパーティを作り、最後にキューへ入ります。招待が成功してもロードに失敗する場合があるため、各段階の開始時刻と終了時刻を残します。参加者の一人だけが遅い時は、全員の設定を変えず、その人のプラットフォーム、地域、入力、接続を比較します。

地域や時刻を変える場合は、一度に一つだけ変更します。Crossplay を切る、難度を変える、パーティ人数を減らす、別のルールを選ぶという操作を重ねると、原因が分からなくなります。成功した条件と失敗した条件を同じ順序で再現し、人口の問題と端末の問題を分けてください。

Reconnect が使える場面では、同じ Responder、マップ、目標、所持品へ戻れたかを記録します。戻れない時は、キュー、ロード、ゲーム内遅延、クラッシュのどこで止まったかを明確にします。オンラインの待ち時間をローカルの frame time と混ぜず、必要なら Solo で同じ負荷を比較してください。

マッチングが遅い時も、まず現在のキューをキャンセルする条件を決めます。長く待つほど良いマッチになるとは限らず、パーティの誰かが離れた状態で開始すると、目標と脱出の役割が不足します。再キュー前に全員の準備、地域、Crossplay、モード、難度を確認してください。

報告には、招待が届いた時刻、キューを開始した時刻、ロード画面、参加者の人数、遅延、切断の段階を書きます。再現しない時も成功条件を残し、サービス側の一時的な混雑、パーティ構成、端末性能、入力問題を同じ原因として扱わないでください。

マッチメイキングを調べる時は、キューへ入れた時刻とゲームへ到着した時刻を別に記録します。地域、人数、モード、難度、Crossplay、パーティのホスト、待機中に表示された状態をそろえ、ロビー参加の問題とゲーム内の遅延を混ぜません。Reconnectが出た場合は、マップロードの段階と再接続後の結果も残してください。

待ち時間が長い時は、設定を一度に全部変えず、同じ条件で短い再試行を行います。公開マッチ、プライベートロビー、Soloのどこで問題が起きるかを比べ、サービスの混雑と端末固有の問題を分けます。人が揃わないことと、揃った後に遅れることは別の報告として扱ってください。

マッチング後に失敗した場合は、失敗前の操作と成功した試行の差を確認します。招待、ロード、最初の目標、ボイス、脱出のどこで止まったかをチームから集め、アカウント情報やアクセス情報を共有しません。更新後は古い待機時間を普遍的な目安にせず、現在の表示と日付を添えて判断します。

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